天,天法,
法自然。”
“路在你自己脚,如何去走,切记,三思而后行。”
在经过了简单的学习和熟悉之后,少年山了。乔梁也正式开始了自己的受苦之旅。
……
虽说之前《黍离》已经放过一些试玩的视频,但乔梁仍旧以为这只是一款换了背景的《回
是岸》。
毕竟整个战斗系统给人的这受苦的
觉跟《回
是岸》十分相像。
但在玩了之后乔梁才发现二者其实有很大的差别。
《黍离》并不是对《回是岸》的拙劣模仿,是有自己的设计理念在里面的。
在《黍离》的剧中,主角会获得儒家,
家,佛家和兵家四家传承。而每一
系统都会赋予主角在基础战斗系统之外的
大能力。
基础战斗系统与《回是岸》有相似之
,刀枪剑戟等各
武
都有不同的用法,纯粹依靠打磨自己的
作技巧,熟练运用各
武
通关固然是一
玩法。但如果用上了四
不同系统的
大能力,就可以起到如虎添翼的效果。
四系统虽然都能提升玩家属
,但各有特
。
例如术,适合在战前
充分准备,追求最大化提升的玩家。
而佛法则是提供常驻的增益效果,适合懒人。
儒家可以针对敌人的弱,是速通的最佳选择,只有
作
湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。
而兵法则是一个泛用很好的效果,适合刚
门的玩家。可以提前
行战前准备,也可以提升联机或召唤npc时的群
增益效果,新手无脑选择就对了。
这反映《黍离》的设计理念与《回
是岸》,有
本不同。
《黍离》允许玩家通过各丰富的游戏机制和技能搭
来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。
当然前提是对游戏机制的理解非常刻。
如果玩家在《回是岸》中不喜
研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。
但是在《黍离》中,如果玩家铁不去学习游戏机制,而是始终
持用
跟怪
刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。
当然这两设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群
,侧重的是不同的游戏乐趣。
此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一方案,但这
方案显然并没有延续到正式的游戏中。
《黍离》和《回是岸》一样,仍旧是一个无
的大地图,各个场景给
密的联系起来。不会有切换关卡那
生
的
作。