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第603章 游戏与现实(2/3)

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更重要的是,目前的后台数据界面很成绩斐然。

不大幅度的撒钱去,便不足以在最短时间调动一个最庞大社会群的参与,从而在最短时间解决最本质的问题,生产力跟生产关系革命的问题。

尤其是对那些有实力又有时间在游戏中消费的那群人,更是照顾得无微不至。

此时距离破万亿销售只有一步之遥。

这是王宇飞需要实现的目标,只有第一步走去,才能从容的布局一步的地球工业升级。让机真正的替代人工,成为世界各行各业主要生产力。

《第八洲》上线一小时,目前全球在线人数18.6亿人,其中华夏在线人数3.8亿人,换而言之,全球有近五分之一的人在第一时间登陆了游戏。

富人消费的大分钱,一小分成为维持游戏运营的资金,一小分作为利留给东,绝大分则是通过游戏中的各任务和消耗资源补贴给参与游戏的穷人们。

但这又是极其必要的。

前者关系到游戏的财富再分能力,或者说游戏能否赚取足够的资金支撑起对低附加值劳动人群失去工作后的补助,而后者则决定了其影响力能否辐到足够广泛的群

此时总计充值次数达到5.6亿次,总计充值9682.37亿华夏币,国外充值用的外币,全由量计算机据实时汇率换算成华夏币之后计算。

全球总计送了1367亿华夏币,其中华夏就送了831亿华夏币,这个支比例看来很不平均也是因为华夏区制定了最为额的返现比例,华夏外因为有不同的公司去运营代理,相对于游戏品方宇小鹅公司,有其盈利压力,返现比例自然不可能跟华夏保持一致。

总之在游戏中,必须让有钱人获得他们最需要的心理安,从而愿意在游戏中消费。

未来自动运输普及,那些快递小哥也能坐在电脑前,通过游戏赚到不逊与送外卖的工资。

如果这样还无法接受,还能换位思考。

为了让愿意钱的玩家在游戏中得到最级的神享受,企鹅集团招募了一个近千人的技术团队,其中包括各心理学家、社会学家等等,针对不同层次、不同年纪、不同地域、不同国家人们的心理来行极为密心理的成瘾分析。

通过大数据,对这些人的各消费行为跟思路行预判,在游戏中给予最富有或较富有这些人最完的各心理验是重中之重。

换句话说,百分之八十以上的玩家在游戏中是陪跑的,但在这一块,成瘾团队同样用各方法分析过人群特征,并找到通过金钱刺激之外的办法,让大家能够沉浸与游戏带来的之中。

这也是《第八洲》的本质。

其中排名第一的土豪来自于欧洲一个小国,这个账号一小时便接连充值了3笔,合计3200万欧元,据实时汇率,大概等于1.57亿华夏币。

“这

把陪玩当成一服务业,大概就更能接受这

当然,更重要的是,在华夏宣发三家公司占据了线上优势,虽然宣发很猛,但付的费用其实不,节省了很多。

所以影响这款游戏成败并非简单的统计是否能盈利,最关键的指标是富人的消费指数是否达标,以及持续在线人数是否达标。

要知仅在华夏地区,游戏刚开局就会送大概价值华夏币八百亿的游戏币去,之后几乎每天都会送不少于这笔钱的游戏币,这批游戏币如果在游戏消费,宇小鹅在一个月后的结算期将要真金白银的砸这笔钱。

更有意思的,充钱最多的三个账号分别来自于三个不同的国家,还都不在华夏。

是现在已经大批失业的程序员,也能在游戏中通过自己对电脑程序的熟悉,去赚更多的钱,以满足生活所需。

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其中前者比后者更重要。

方式很激,但王宇飞觉得很有必要。


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